Classi e Oggetti in C#
La Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP) è un paradigma di programmazione che si basa sulla creazione di oggetti, ciascuno dei quali contiene dati e metodi. In C#, le classi sono l’elemento fondamentale della programmazione orientata agli oggetti. In questa lezione, esploreremo in dettaglio cosa sono le classi e gli oggetti, impareremo la sintassi per dichiarare classi, definire proprietà e metodi, creare oggetti, accedere alle proprietà, chiamare metodi e utilizzare costruttori.
Concetto di OOP
L’OOP organizza il codice intorno al concetto di “oggetti”, che sono istanze delle classi. Una classe rappresenta un modello per creare oggetti. Ogni oggetto è un’istanza di una classe specifica e ha accesso ai suoi attributi e metodi.
Dichiarazione di una Classe
Le classi vengono dichiarate utilizzando la parola chiave class
. All’interno delle parentesi graffe {}
, vengono definiti gli attributi (proprietà) e i metodi della classe.
Sintassi per Dichiarare:
Esempio di Dichiarazione:
Creazione di un Oggetto
Un oggetto è un’istanza di una classe. Per creare un oggetto, è necessario utilizzare l’operatore new
.
Esempio di Creazione:
Accesso alle Proprietà di un Oggetto
Le proprietà di un oggetto vengono accessibili utilizzando l’operatore .
.
Esempio di Accesso:
Chiamata dei Metodi di un Oggetto
I metodi di un oggetto vengono chiamati utilizzando l’operatore .
.
Esempio di Chiamata:
Costruttori
Un costruttore è un metodo speciale utilizzato per inizializzare un oggetto al momento della sua creazione. In C#, è possibile dichiarare uno o più costruttori all’interno della classe.
Esempio di Costruttore:
Costruttori Sovraccaricati
È possibile dichiarare costruttori sovraccaricati, ovvero costruttori con diverse firme, per consentire diverse modalità di inizializzazione dell’oggetto.
Esempio di Overload:
Conclusione
Le classi e gli oggetti sono fondamentali nella programmazione orientata agli oggetti. Abbiamo esaminato come dichiarare classi, definire proprietà e metodi, creare oggetti, accedere alle proprietà e chiamare i metodi. Abbiamo anche esaminato l’uso dei costruttori per inizializzare gli oggetti al momento della creazione, inclusi i costruttori sovraccaricati per offrire flessibilità nelle opzioni di inizializzazione. Utilizzando il concetto di classi e oggetti, è possibile creare programmi più organizzati e modulari.